日期:2020-09-10
一支来自中国的游戏短片《黑神话:悟空》就像一颗核弹引爆海内外视频平台。《黑悟空:神话》宣传片的火爆程度超乎想象,从播放量来看,截止9月6日:B站的视频播放量超过2650万,成为B站播放量最高的视频之一,进入B站“镇站之宝”队伍,杨奇微博的视频播放量也超过了2000万,如果算上其他账号所发的视频以及国内各种衍生的二次创作视频,单单B站与微博两个平台的总播放量估计已过亿。而在国外《黑悟空:神话》宣传片的视频播放量也是鹤立鸡群,可以说得上是刷遍全网,火爆全球了。
《黑悟空:神话》缘何如此火爆?
《黑悟空:神话》的火爆虽然超出主创们的预期,但其实并不令人意外,因为这个13分钟的实机演示视频体现出的游戏质量被认为可以对标世界级水准的主机游戏,这是国内单机游戏玩家与从业者们一直以来的心愿,但又被认为是遥不可及的目标。而《黑神话:悟空》的演示视频一经问世,便意味着我们终于可以看到国产“3A游戏”诞生的希望曙光,对于玩家以及从业者们来说,这一天的到来不是太早而实在是来得太迟。
国内单机游戏产业在中国台湾地区起步最早,1995年便出现了《仙剑奇侠传》这样的优秀作品,就质量而论并不逊色于国外的一线游戏产品,但这时的游戏制作成本并不高,比如《仙剑奇侠传》便是由姚壮宪一人完成了程序的工作。此后大陆游戏产业迎头赶上,直到2000年前后的世纪之交迎来国产单机游戏产业一段繁荣的黄金时期,这一期间诞生的《轩辕剑3》《天之痕》《幽城幻剑录》《秦殇》等优秀2D游戏作品,这些产品距离国外优秀单机游戏的水平差距还不算太大。
但随着计算机图形技术的发展,视听效果出色,更具沉浸感,且往往更偏向于拟真化的3D游戏逐渐成为市场主流后,再加上游戏机禁令,盗版泛滥与网游兴起的冲击,市场规模偏小,商业模式没获得良性发展的国内单机游戏产业跟国外的差距一下子就拉开了肉眼可见的差距。
游戏产业此时已发展到了高度工业化的阶段,于是“3A游戏”的说法便出现了,通常是指“A lot of money(大量的金钱)”,“A lot of resources(大量的资源)”以及“A lot of time(大量的时间)”。其实3A游戏并没有明确的定义,简单来说就是开发成本高,开发周期长,消耗的资源多的单机游戏,堪称现代游戏工业“皇冠上的明珠”。
由于3A游戏是游戏工业化高度成熟的产品,开发规模动辄以数百人团队规模而计,这时便对游戏开发者们的专业素质以及在分工合作上提出了更高的要求,于是在技术上落后,且以小作坊开发模式为主的国产单机作品便很快失去了国际市场上的竞争力,相反国外3A级别的单机游戏大作就像由高度成熟的电影工业化打造出来的好莱坞电影一样,成为称霸全球游戏市场的类别。
根据Newzoo的报告,2019年美国依靠主机游戏市场的蓬勃发展重新夺回了旁落4年之久的全球第一游戏市场的名号。中国的PC单机/主机游戏市场份额不大,以至于过去的游戏从业者们常常忽略了这一市场,但同时这也就意味着将来拥有非常大的市场潜力,毕竟中国已经是全球最大的消费市场,中国人的文化娱乐消费市场中,国产单机游戏是少有的远远跟不上世界步伐的类别,这并非中国玩家的购买力不行,而实在是缺乏优质的产品,因此这种状况在将来一定是会发生改变的。
对此,游戏科学联合创始人招招在知乎上分享了冯骥在立项时提到的一些观点:
“中国单机目前的形势就像08年的中国电影行业一样,曾经被外部产品霸占,但随着技术、人才、消费环境的逐步成熟,内陆的影视作品进入了一波巨大的腾飞,并且不断攻克原来我们无法占据的领域,比如CG动画、科幻影视。”
“中国未来10-15年可能会诞生10个以上优秀的强沉浸体验游戏系列,地位不输于那些横扫全球的大厂IP,并且可以取得商业上的成功。这个市场是有巨大的潜在需求,仅仅以Steam上中国人的消费能力就可见一斑。而能取得多高的成绩,其实主要取决于产品端能做到多好。《流浪地球》《哪吒》都很好的证明了,大家是期待中国味道的沉浸体验作品,只是我们尚未有能力在单机领域产出足够优秀的作品。”
《黑神话:悟空》13分钟的实机演示视频中,如电影般精美动听的视听效果和富有吸引力的切合原著《西游记》的战斗系统,从水准上来说已经可以追平国外叫好又叫座的3A游戏大作,这对国内玩家来说实在是一场太过意外的惊喜,也给予业界一种将国产单机追回失落的20年光阴的希望,因此其意义就好比电影领域里《流浪地球》之于国产科幻电影,或者《哪吒之魔童降世》之于国产动画电影,因此其很快火爆出圈,引爆全网也就不难理解。
一家小公司为何会挑战3A游戏制作呢?
对标3A大作水准的《黑神话:悟空》的出现犹如平地一声惊雷,轰动了整个游戏业界,但其实近些年以来,在国内游戏行业,也不乏大厂商布局3A主机游戏,比如腾讯今年在北美设立3A工作室,并邀请国外顶尖游戏制作人担任工作室负责人,将打造3A沙盒主机游戏,而网易由于《荒野行动》在日本市场的大火,则在日本成立了专注于次世代主机游戏开发的“樱花工作室”,并邀请了日本游戏业具有丰富主机游戏制作经验的制作人担任负责人,目标直指3A大作。
可以看到,腾讯网易这两家巨头是以中外联合开发,让外国知名游戏制作人担任负责人的方式来尝试涉足3A主机游戏领域,而且都是今年才成立的,产品均还没有消息。即使是腾讯旗下以做“纯粹好游戏”为目标的 NEXT Studios工作室,尽管也有不少参与过3A主机开发的成员,但他们只是制作类独立游戏性质的小成本游戏,或者探索性地开发2A游戏。相比之下,游戏科学在2018年便立项了《黑神话:悟空》,在挑战3A游戏研发之路上反倒走在了国内游戏巨头的前列。
一家小公司为什么要做3A级别的游戏呢?冯骥认为:“这是一个长线投资,而不是情怀,如果能坚持得足够久并且持续积累实力,那么也许我们在《悟空2》或者《悟空3》的时候,可以遇见更光明的未来。当然游戏科学依然会继续开发手游,保证可以实践这个长线投资。《悟空》带来的积累也将全方位提高整个公司的开发能力,这就是我们要做单机的目的之一。”
虽然《黑神话:悟空》已经研发了2年,但当前的完成度还比较低,实机演示视频所见到的已经是可以玩到的主要内容了,那游戏科学为何在产品研发的早期就发布这个DEMO视频呢?游戏科学特意在官网上写明发布这个视频的直接原因是因为开发团队相当缺人,尤其缺经验丰富的资深开发人员,因此希望通过发布这个早期视频来吸引志同道合又有实力的伙伴加入团队。
事实上,借助于这个实机演示视频火爆全球的出圈效应,冯骥在视频发布的第二天就表示收到的简历超过了日常承受能力2个数量级……可见,中国并不是缺乏有志于制作3A游戏的人才,而是一直以来畸形的单机游戏市场没有形成足够良性与健康的土壤,导致我们尽管已经有了全球最大的游戏市场以及全球具规模的游戏公司,但却没有孕育出一个以3A游戏为目标并付诸行动的开发团队。
《黑神话:悟空》为何能引起国外玩家如此强烈的关注?
《黑神话:悟空》的实机演示视频固然对国产单机游戏行业的影响无异于一场核试验,但它还在海外引发了热议,这才是令诸多网友津津乐道的地方,像老外看《黑神话:悟空》的反应之类的视频在B站就数不胜数。不仅如此,YouTube与《西游记》相关的诸多科普视频甚至1986年版的《西游记》电视剧也新增了很多前来打卡的外国用户。
综合这些现象,不难看出,对于玩惯了诸多3A游戏的外国玩家而言,单单一个次时代游戏水准的实机演示视频,不大可能单靠技术层面的效果就能如此打动他们,演示视频体现出来的高品质的技术是受到外国玩家好评的前提,但并不是充分条件。
冯骥对外界评价《黑神话:悟空》是3A级游戏就保持了冷静,他认为游戏最重要的是好玩:“我们爱动作游戏,冒险游戏,角色扮演游戏;我们爱精美画面,豪快战斗与感人剧情;我们出生在这个国家,我们因此热爱这国家的历史传说、文化风俗与心意相投的异性,就这么简单。是否3A不是主要问题,游戏最紧要的是好玩。”
如此看来,《黑神话:悟空》令人印象深刻的3A水准的游戏品质更能打动的应该是一直有着国产3A游戏梦想的中国玩家,而不可能是对3A游戏习以为常的外国玩家,至少不是主要的因素。
那么能够让外国玩家为之着迷的首要因素,究其根源在于,《黑神话:悟空》是将中国四大名著之一的《西游记》用现代工业体系下流行的互动娱乐形式——3A游戏,作为文化载体重新进行解构、包装并呈现出来的一种高科技数字娱乐产品,令外国人吃惊并为之着迷的正是这个视频中处处透露出来的东方神话元素。3A游戏是游戏工业化高度成熟的产品,因为其在视听效果以及叙事性方面与具商业化及娱乐性的大制作电影相仿,更能体现出第九艺术的文化载体,因此与中国知名的神话人物孙悟空相结合而取得这样火爆全球的效果是可以预料到的。
演示视频中真实地还原原著中的西游元素,比如化身金蝉潜入,定身术,变身术,毫毛变猴子猴孙,七十二变,如意金箍棒,甚至紧箍,筋斗云以及巨灵神,四大天王,金翅大鹏雕等角色,乃至令人激动的大闹天宫等场景等都做出了相应的预告画面。
这些来自《西游记》原著,根植于中国文化的元素,对中国玩家或者是了解《西游记》的东亚文化圈的玩家来说是文化认同感,而对于欧美玩家而言则是对异域神话的文化元素带来的强烈新鲜感,从我们的角度来说就是文化输出,这跟李子柒田园生活视频在外网火爆的道理是相通的。
《西游记》是中国游戏界影响力最大的两大IP之一(另一个是历史题材的《三国演义》),其与《封神演义》等其他名著所共同构建的中国神话体系,丝毫不逊色于希腊神话、北欧神话、“魔兽世界”、“指环王”等常见于西方电影与游戏的西方神话传说或魔幻体系,在中国的电影或游戏中西游题材的产品也屡见不鲜,但因为中国游戏行业长期以来流行的F2P模式,导致西游题材的游戏大多以端游,页游,手游的形式霸占着国内市场,而在国外游戏市场难觅其踪影。
当然这不仅是游戏领域存在的问题,包括国内重播次数第一的1986年版的《西游记》电视剧也只在东亚与东南亚地区较有影响力,比如对于视频最后突然响起的西游第一神曲《云宫迅音》,中国玩家或少数熟悉《西游记》的亚洲玩家会感到兴奋激动,甚至高喊着“爷青回”,但没看过《西游记》电视剧不懂这个梗的外国人就毫无反应,这跟日本动漫中《西游记》为之提供灵感来源的《龙珠》的风靡全球的现象还远远不能相比。再如,有很多位外国小哥在看到拔毫毛变身猴子猴孙时,第一反应是《火影忍者》里漩涡鸣人的影分身,并用日语高声喊了出来,殊不知《火影忍者》也深受《西游记》的影响,出现了多处借鉴或致敬《西游记》的元素。
相比之下,我们的近邻日本,已在文化输出方面取得了非常大的成功。在众多好莱坞电影中,日本刀、忍者等元素屡见不鲜。近期大卖的日本武士题材游戏《对马岛之魂》,出自美国Sucker Punch工作室之手。而其出众的素质,得到了日本知名制作人名越稔洋的称赞。
我们常说,民族的就是世界的。半个世纪之前李小龙曾引领的功夫片热潮,充分证明中国传统文化具备成为世界流行符号的潜力,关键在于方式方法。然而遗憾的是,在过去相当长的一段时间内,中国对外文化输出,都处在相对低迷的状态。
借由李小龙的世界影响力,中国功夫片一度名扬海外。除此之外,我们能够拿得出手的世界级商业娱乐作品并不多。反观美国与日本在文化输出方面所取得的成功数不胜数,好莱坞电影、日美游戏,已经俘获了一批又一批的粉丝。此次《黑神话:悟空》的实机演示视频,正是通过拥抱现代流行文化,用3A游戏这种全球通行的兼具商业与娱乐属性的产品,向海外玩家更有效地输出中国的传统文化。
中国元素如何打动海外出版人?
纯粹的中国故事,中国元素寺庙、灵山、观音和四大天王轮番出场,由全中国团队制作,文化隔阂在好故事面前不堪一击。即便从未读过西天取经的故事,外国网友们在看完这支13分钟的视频后说:“第一位真正意义上的东方超级英雄”,“这猴子完全值得拥有一个只属于他的游戏”。这支视频完美地诠释了故事的力量,无论是因为怀旧儿时大闹天宫的梦想,还是第一次被东方泼猴所震撼,无论什么文化背景身处何地,人们都喜欢上了悟空。《黑神话:悟空》证明了文化隔阂不会阻碍故事的传播。相反,因为故事,文化隔阂才有被打破的机会。
从古至今,故事始终是人与人之间最好的文化暗号。就像普罗米修斯盗走的不仅仅是火种,而是人们对故事的渴望;西游之行,重点并不是取得真经,而是为街头说书人提供了无限素材。对故事渴望,早已根植在人类基因中,任何时代都需要好故事,需要盗火者与说书人。在我们这个时代,出版人就是这样的角色。
至少悟空的例子向我们证明了一个事实,全球化为背景下,中国故事成为世界流行已是一个不成问题的问题。核心早已不在于中国故事能否打动世界,而是如何。对于编辑来说,如何讲好中国故事,才是让中国故事输出海外的关键。版权输出就是文化输出,但输出版权之路远比我们想象的艰难。
作为后进入国际跑道的中国出版业,很多原则方法都与国际市场不同,甚至是背道而驰,国内的常规操作对国际市场通常无效。所以,我们与欧美市场的隔阂,或许无关故事内容,而在于能否适应西方社会的人际交往。
正如《黑神话:悟空》中所说的:“西行之路虽然艰难,但最怕的不是不敢走,而是不敢想。踏上取经路,比抵达灵山更重要。”对于中国出版人来说,行李已备好,里面装满了中国原创。
|责编:牟研